Guitar Hero vs Rock Band

Dos titanes de la procrastinación enfrentadosMe he dado cuenta recientemente de que, vaya, tengo una categoría de videojuegos en este mi exitoso y transitado bleug pero que sólo he hablado y alabado al gran Super Bomberman 2, ante el que todos, por cierto, deberíais postraros demostrando vuestra sumisión.
Antes podía encontrar cierta excusa a mi falta de uso de dicha categoría porque apenas tocaba un videojuego; pero desde hace aproximadamente un año esto no es así. De modo que me he decidido a enmendar aunque sea mínimamente esta injusticia, que me quita el sueño por las noches y me deprime por las mañanas, que no dormir, sea cual sea la causa, es muy jodido, comparando dos sagas de videojuegos de temática musical que en los últimos tiempos se han hecho muy famosas: Guitar Hero y Rock Band.
No voy a extenderme mucho, que se me está cansando la tecla: Rock Band es indubitablemente mejor que Guitar Hero, pese a contar con una saga menos extensa o quizás precisamente por eso. Y ahora explicaré por qué creo que esto es así.

Pero antes, ¿de qué cojones va todo esto, por qué estoy borracho y desnudo y cómo se juega?

Bien, como he señalado más arriba, se trata de videojuegos musicales. Aspiran a imitar la sensación de tocar un instrumento pero sin la dificultad que esto normalmente conlleva, cambiando cuerdas y acordes imposibles por botones de colores integrados en el traste de un periférico de plástico con forma de guitarra. Aunque inicialmente sólo se “tocaba” la guitarra, en versiones posteriores se han añadido el bajo, el micrófono y la batería.
Con una canción de fondo y siguiendo, con mayor o menor fortuna, su ritmo, una serie de notas de colores, indicativas de qué botones debemos pulsar en nuestro periférico, se suceden en la pantalla. El objetivo es pulsar dichas notas en el momento justo. Aunque la mecánica es simple como el mecanismo de un botijo el juego es, no obstante, muy adictivo, y recuerda mucho a aquellos juegos musicales de finales de los noventa, tipo Dance Dance Revolution, cortados por el mismo patrón pero con la intención no de imitar un instrumento sino un baile. Hay diferentes retos y modos, posibilidad de tocar con hasta cuatro personas en una misma pantalla, desbloquear (pero, sobre todo, comprar) canciones y, en fin, personalizar a tus personajes y tu grupo de música. Cada juego incluye unas ochenta canciones, lo que no está nada mal, pero hay infinidad de temas más que se pueden adquirir previo desembolso económico; bastante caras, por otro lado. Si algo cabe achacarles, sobre todo a las últimas entregas, es precisamente el decantarse por ofrecer mucho extra de pago y poco o nada que te premie a seguir jugando una vez acabado el repertorio, que te anime a repetir y obtener una puntuación o un porcentaje de aciertos mayores. En los primeros Guitar Hero, al menos, se desbloqueaban una cantidad no desdeñable de canciones que luego podías adquirir en la tienda con el dinero ganado en el propio juego; pero esto parece ya no ser así y en los últimos Rock Band o Guitar Hero todo el repertorio del disco está disponible desde el inicio.

Juego a cuatro en Guitar Hero 5


La dificultad se incrementa a medida que avanzas en el modo principal o, por así decirlo, el modo historia, comenzando con canciones lentas y sencillas para terminar con algo rápido y endemoniado. El nivel es, por lo general, bastante aceptable hasta llegar al tramo final. Es en estos momentos cuando verdaderamente le encuentras uso a todos los trucos que se enseñan en los tutoriales, como los hammer ons y pull offs, y comprendes que la energía estrella o el “éxtasis”, como lo llaman en Rock Band, sirve para algo más que para ganar más puntos. Actualmente me manejo relativamente bien con la guitarra y el bajo (no tengo ni batería ni micrófono; y aunque tuviese micrófono tampoco lo usaría porque el karaoke es el demoño) en experto, pero no he podido terminar la gira del primer Rock Band en esta dificultad por la complejidad de los temas últimos. (Terminé en difícil pero aun así el tema final era realmente una locura). Si queréis ver hasta dónde llega la demencia de los desarrolladores os recomiendo que busquéis la última canción del Guitar Hero III en experto en You Tube. (Venga, va, os lo pongo yo: locura y demencia; masacre y aniquilación). No he tenido el placer de jugarla y espero no tenerlo nunca.

El juego on line, los malditos niños rata y el afán metalero

Si algo tienen estos títulos es un enfoque tremendo al juego en línea. Por desgracia, y quien haya jugado en Internet con desconocidos sabrá ya, estas partidas suelen convertirse en una insufrible casa de putas con “niños rata” dando el coñazo por micrófono y pidiendo insistentemente canciones a los demás jugadores o profesionales del plástico sin vida social ni empatía que escogen los temas más complicados, duros, largos e insufribles de todos; a destacar una canción de más de catorce minutos en el último Guitar Hero.

Guerra y destrucción: dirimiendo quién es el mejor

Durante las últimas semanas he estado dándole duro a estos jueguecitos de guitarrita de plástico; comencé con el Guitar Hero II, que era el que me regalaban con el instrumento, y seguí con sus hermanos Guitar Hero 5, Guitar Hero: Smash Hits y Guitar Hero: Metallica. Destacable este último pese a no contar con algunas de sus más míticas canciones e incluir versiones tocadas por otros grupos de temas como Turn the page, que se transforma para la ocasión en lo que era originalmente: country; o, lo que es lo mismo, no-heavy y, por lo tanto, discordante con el resto del repertorio. Pero salvo esto, como digo, es el que más he disfrutado de todos los Guitar Hero. (Ayuda también el hecho de que pasé buena parte de mi adolescencia escuchando casi exclusivamente a este grupo).
De los restantes, el Smash Hits es un refrito con canciones de los anteriores Guitar Hero, hasta el cuarto aunque muy principalmente del segundo. Al Guitar Hero II se le notan los años sobre todo por la laxitud de opciones y modos de juego y, en cuando al quinto, cuenta con un gran y variado repertorio musical y muchos modos, pero tiene una presentación extraordinariamente caótica. De entre todos me quedaría, sin dudarlo, con el dedicado a Metallica.

Batería, guitarra, bajo y micrófono en Rock Band

En lo que se refiere a la saga Rock Band, y a la espera de poder probar el Lego: Rock Band, he podido echarle el guante a sus dos capítulos canónicos y al dedicado a Los Beatles, el cual se hace algo aburrido debido a su lento y poco cañero repertorio musical. Pero de todos modos, el The Beatles: Rock Band, que fue al primero que jugué, me mostró algo que me gustó mucho más que en los anteriormente mencionados Guitar Hero: limpieza y sencillez en la presentación; un gran apartado gráfico y artístico; mejor y más simple disposición de opciones e información de juego en pantalla; y retos y recompensas más allá del repetir hasta la extenuación la misma canción para clavarla y que expanden la vida del título.
Pero aun así, no dejaba de sentirme algo decepcionado porque si bien este Rock Band le daba sopas con hondas en casi todos los aspectos a los Guitar Hero que había probado, no lo hacía en el más importante: el repertorio de canciones. Algo que se enmendó con la feliz llegada a mis manos de su primera y segunda entregas. Si bien las canciones que componen unos juegos y otros pueden gustar más o menos y, no voy a ocultarlo, a mí me gustan más las de estos Rock Band, lo que me encontré en ellos fue la variedad que, dada la temática del anterior, centrado exclusivamente en la música de los Beatles, antes no había y que es un valor reseñable independientemente de la particular filia que tengamos hacia el repertorio de canciones en conjunto.
Así pues, ya tenía por un lado lo “bonito” del Rock Band con la variedad y calidad musical esperadas. ¿Y qué hay a nivel jugable? ¿Son exactamente iguales ambos juegos? Pues son muy similares; desde luego la mecánica es la misma. Pero, en mi opinión, está mejor implementada en los Rock Band. De hecho, si aprendí verdaderamente a jugar y manejarme con dificultades más elevadas que la normal de toda la vida de DIOS fue gracias al Rock Band 2. Pasar de normal a dificil o de difícil a extremo en los Guitar Hero es casi traumático, pareciendo que sólo se añaden notas y velocidad al conjunto sin hacerlo más coherente con la canción que suena de fondo. Al final lo que tienes es un rosario caótico de notas que no se adecúan todo lo bien que uno se esperaría a la melodía que acompañan. En el Rock Band no es así y, de hecho, “tocar de oído”, es decir, guiarte por la música para ciertas partes de la canción como las sucesiones rápidas de notas donde el ritmo que suena determina la frecuencia con la que rasguear, es más sencillo en dificultad extrema que en difícil o normal. (Aunque, bueno, en normal no tiene tanto problema porque las notas pasan relativamente lentas y no se suelen dar grandes acumulaciones, que sí aparecen en otras dificultades).

En definitiva, lo que he dicho al principio: el Rock Band me gusta mucho más que el Guitar Hero; le veo menos lagunas, una interfaz sencilla y agradable y una jugabilidad más conseguida.

Semidesnudo completamente gratuito

¡Ninja!

«¡No! ¡Despierta! ¡Oblitera! ¡Tienes que obliterar! ¡Abre los ojos y oblitera, maldita sea!» —Zenimaru.

¡Oblitera, Zenimaru!

Tetris: aleja tu pene de mí, ¡falócrata!

El Tetris es un juego en el que debes enfrentar diversos acontecimientos para crear huecos o espacios donde acomodar varias geometrías fálicas; así, no resulta extraño que la más valorada de estas piezas sea semejante a un pene erecto mientras que las mayormente odiadas sean más bien sinuosas o culebreantes, representando una feminidad molesta a la que hay que dominar y educar en la adecuación al macho y la espera acuciante de sus genitales fecundos.
El hecho de tener que arrostrar sucesos cada vez más angustiosos y exigentes sin opción y bajo la amenaza de que el juego se termine no es más que una proyección de una sociedad en extremo competitiva que elimina al viejo y no acepta al cansado o al incapaz, donde la suficiencia del individuo es continuamente evaluada y no se posibilita el diálogo ni la discrepancia, sólo la adaptación violenta a un modelo en el que el macho es el centro y la hembra una comparsa a la que se debe someter. El castigo por la rebelión es el desorden, el caos, y la inevitable aniquilación de la especie. No hay más sociedad que la patriarcal; cualquier intento por modificar esta visión es tachada de antinatural, de quebrantar unas leyes rígidas que prefijan el comportamiento de los individuos.

Estos días estoy monotemático, lo sé; pero qué queréis, la lectura de La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos es tremendamente adictiva.
El análisis superior es mío, hecho a semejanza de los presentados en el libro. Si he elegido el Tetris es porque es el único videojuego analizado en el que afirman no haber encontrado rastros de sexismo[1]. “¿Cómo iban a hacer eso? ¡Si son cuadrados pegados unos a otros formando figuras simples!”, os preguntaréis. Como si eso fuese un impedimento; el Gran Turismo, un simulador de conducción hiperrealista, es probablemente el juego más aséptico que se haya creado jamás, mostrando única y exclusivamente coches y nada más que coches. Y, sin embargo, lo objetan e introducen en la “cultura macho”[2], básicamente porque interpretan la misma de forma tan extensa que todo (todo lo que consideran negativo, se entiende) entra dentro de ella. Es imposible afrontar cualquier faceta de la vida bajo la lupa crítica de estos investigadores, pues hasta la conducta más insospechada o el comentario más inocente esconde un poso de sexismo ineludible, inconsciente o implícito.

Here comes a new challenger!

En un momento de asueto, de dejación en la escritura de esta entrada, he dedicado mi ociosidad a la búsqueda de opiniones en la red sobre esta gran obra. La consideración generalizada es que se trata de un estudio realizado por delirantes enfermos mentales, esquizofrénicos ignorantes del mundo de los videojuegos y del mundo, así, en general.
En el transcurso de mi investigación googleiana me he encontrado con un texto largo que analiza el estudio y que dice, básicamente, lo mismo que yo, pero mejor, con más ejemplos, bien condensado y no en varias entradas separadas y mal referenciadas, ahí cutre y caótico: El Instituto de la Mujer y los videojuegos en los medios. También respecto al Tetris.

Cualquier cosa es machista. Cualquier cosa menos el Tetris, el único juego al que no le han podido sacar absolutamente nada. Y es de extrañar, porque con la misma coherencia que han escrito el resto del libro, podrían haber dicho perfectamente que las fichas alargadas del Tetris son simbolos fálicos y que el hecho de que solo sea posible obtener el máximo número de líneas con una ficha que recuerda al miembro de un hombre es machista. No lo han dicho, no, pero no hubiese desentonado.

Dr. Boiffard

Ya veis: lo mío, originalidad cero.

Anexo

He encontrado otro libro que trata del mismo tema; no descartéis que vuelva a daros la tabarra con lo mismo.

Posdata

Hum… no, al parecer el enlace no funciona, así que no puedo descargarme ese otro libro.

Epílogo

Eh… no, no, nada más.


[1] Díez Gutiérrez, E. J. (dir.) et al, 2004, La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, 2004, CIDE/Instituto de la mujer, Madrid, p. 439
[2] Ibid., pp. 159-160

Atavismos en 128 bits

Los videojuegos están hechos por y para los hombres. Orientados claramente hacia la visión y las fantasías de los hombres, entendido como un ser instintivo y carente de toda racionalidad dialógica y de sentimientos. Estereotipa la propia figura e imagen del hombre. Y le convierte en un sujeto primitivo al servicio de la acción impulsiva, irreflexiva y cruel.[1]

La lectura enfermiza que durante estos dos días he realizado del estudio reseñado más arriba y en la entrada anterior están abriendo ante mí un nuevo universo de posibilidades. Cierto es que las interpretaciones me parecen forzadas cuando no directamente paranoicas y que la eterna duplicidad del genéro entorpece la lectura, rasgos en principio negativos pero que se transforman mágicamente en la quintaesencia del entretenimiento al considerar el texto en su conjunto como un gigantesco chiste de cuatrocientas páginas, una monumental obra fruto de la esquizofrenia de un falso feminismo que no busca la igualdad sino la alienación de ambos sexos dentro de una sociedad ficticia donde el lenguaje modela la realidad[2] y los individuos constituyen una masa acrítica incapaz de diferenciar la violencia real de la simulada[3][4].

[1] Díez Gutiérrez, E. J. (dir.) et al, 2004, La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, 2004, CIDE/Instituto de la mujer, Madrid, p. 247
[2] A pesar de que la tesis de Whorf sigue semiconsciente en un frío callejón de una ciudad populosa sobre su propio charco de sangre con pequeños rastros de masa encefálica diseminados por doquier; y es que ni los esquimales tienen n-mil palabras diferentes para designar la nieve ni los indios una concepción del tiempo radicalmente distinta a la de cualquiera de nosotros.
[3] La resolución violenta de los conflictos es un rasgo típico de la “cultura macho”; en general, todo lo que en nuestra sociedad consideramos negativo es un rasgo de dicha cultura (Capitalismo incluido). En las conclusiones se promete ahondar en este concepto, aunque todavía no he llegado tan lejos en mi lectura. De todos modos, tiene toda la pinta de ser un “blanco móvil”, i.e., los hombres (y mujeres) que se ajusten son los genuinos representantes de la “cultura macho” y quienes no los de una cultura más benevolente, racional y dialogante de un nuevo feminismo emergente o, dicho de otro modo, las mujeres ajustadas al primero son masculinas y los hombres ajustados al segundo femeninos; aunque esto último es sólo una conjetura.
[4] Ésto es lo que me molesta de verdad del libro, ejemplarizado en el extracto citado; la continua y eterna consideración de que la violencia de ficción engendra violencia real. ¿Qué base tiene esa creencia?
Llevo muchos años consumiendo y relacionándome con gente que consume violencia de ficción a raudales, en sus formas más extremas y en formatos de lo más diverso: cine, anime, juegos, cómics y literatura. No creo que a ninguno se nos pudiese acusar de ser especialmente agresivos o de afrontar los conflictos de modo irreflexivo y poco dialogante; que yo sepa, los fans del gore no acostumbran a hacer rodar más cabezas que las de papel maché, a diferencia de los beatos de religiones varias, las élites de moral tan elevada como pervertida, los iluminados ideologizados y aquellos que anteponen la identidad colectiva a la individual.

Jason Voorhees, asesino y activista por los derechos civiles.

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