¡Ninja!

«¡No! ¡Despierta! ¡Oblitera! ¡Tienes que obliterar! ¡Abre los ojos y oblitera, maldita sea!» —Zenimaru.

¡Oblitera, Zenimaru!

Tetris: aleja tu pene de mí, ¡falócrata!

El Tetris es un juego en el que debes enfrentar diversos acontecimientos para crear huecos o espacios donde acomodar varias geometrías fálicas; así, no resulta extraño que la más valorada de estas piezas sea semejante a un pene erecto mientras que las mayormente odiadas sean más bien sinuosas o culebreantes, representando una feminidad molesta a la que hay que dominar y educar en la adecuación al macho y la espera acuciante de sus genitales fecundos.
El hecho de tener que arrostrar sucesos cada vez más angustiosos y exigentes sin opción y bajo la amenaza de que el juego se termine no es más que una proyección de una sociedad en extremo competitiva que elimina al viejo y no acepta al cansado o al incapaz, donde la suficiencia del individuo es continuamente evaluada y no se posibilita el diálogo ni la discrepancia, sólo la adaptación violenta a un modelo en el que el macho es el centro y la hembra una comparsa a la que se debe someter. El castigo por la rebelión es el desorden, el caos, y la inevitable aniquilación de la especie. No hay más sociedad que la patriarcal; cualquier intento por modificar esta visión es tachada de antinatural, de quebrantar unas leyes rígidas que prefijan el comportamiento de los individuos.

Estos días estoy monotemático, lo sé; pero qué queréis, la lectura de La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos es tremendamente adictiva.
El análisis superior es mío, hecho a semejanza de los presentados en el libro. Si he elegido el Tetris es porque es el único videojuego analizado en el que afirman no haber encontrado rastros de sexismo[1]. “¿Cómo iban a hacer eso? ¡Si son cuadrados pegados unos a otros formando figuras simples!”, os preguntaréis. Como si eso fuese un impedimento; el Gran Turismo, un simulador de conducción hiperrealista, es probablemente el juego más aséptico que se haya creado jamás, mostrando única y exclusivamente coches y nada más que coches. Y, sin embargo, lo objetan e introducen en la “cultura macho”[2], básicamente porque interpretan la misma de forma tan extensa que todo (todo lo que consideran negativo, se entiende) entra dentro de ella. Es imposible afrontar cualquier faceta de la vida bajo la lupa crítica de estos investigadores, pues hasta la conducta más insospechada o el comentario más inocente esconde un poso de sexismo ineludible, inconsciente o implícito.

Here comes a new challenger!

En un momento de asueto, de dejación en la escritura de esta entrada, he dedicado mi ociosidad a la búsqueda de opiniones en la red sobre esta gran obra. La consideración generalizada es que se trata de un estudio realizado por delirantes enfermos mentales, esquizofrénicos ignorantes del mundo de los videojuegos y del mundo, así, en general.
En el transcurso de mi investigación googleiana me he encontrado con un texto largo que analiza el estudio y que dice, básicamente, lo mismo que yo, pero mejor, con más ejemplos, bien condensado y no en varias entradas separadas y mal referenciadas, ahí cutre y caótico: El Instituto de la Mujer y los videojuegos en los medios. También respecto al Tetris.

Cualquier cosa es machista. Cualquier cosa menos el Tetris, el único juego al que no le han podido sacar absolutamente nada. Y es de extrañar, porque con la misma coherencia que han escrito el resto del libro, podrían haber dicho perfectamente que las fichas alargadas del Tetris son simbolos fálicos y que el hecho de que solo sea posible obtener el máximo número de líneas con una ficha que recuerda al miembro de un hombre es machista. No lo han dicho, no, pero no hubiese desentonado.

Dr. Boiffard

Ya veis: lo mío, originalidad cero.

Anexo

He encontrado otro libro que trata del mismo tema; no descartéis que vuelva a daros la tabarra con lo mismo.

Posdata

Hum… no, al parecer el enlace no funciona, así que no puedo descargarme ese otro libro.

Epílogo

Eh… no, no, nada más.


[1] Díez Gutiérrez, E. J. (dir.) et al, 2004, La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, 2004, CIDE/Instituto de la mujer, Madrid, p. 439
[2] Ibid., pp. 159-160

Atavismos en 128 bits

Los videojuegos están hechos por y para los hombres. Orientados claramente hacia la visión y las fantasías de los hombres, entendido como un ser instintivo y carente de toda racionalidad dialógica y de sentimientos. Estereotipa la propia figura e imagen del hombre. Y le convierte en un sujeto primitivo al servicio de la acción impulsiva, irreflexiva y cruel.[1]

La lectura enfermiza que durante estos dos días he realizado del estudio reseñado más arriba y en la entrada anterior están abriendo ante mí un nuevo universo de posibilidades. Cierto es que las interpretaciones me parecen forzadas cuando no directamente paranoicas y que la eterna duplicidad del genéro entorpece la lectura, rasgos en principio negativos pero que se transforman mágicamente en la quintaesencia del entretenimiento al considerar el texto en su conjunto como un gigantesco chiste de cuatrocientas páginas, una monumental obra fruto de la esquizofrenia de un falso feminismo que no busca la igualdad sino la alienación de ambos sexos dentro de una sociedad ficticia donde el lenguaje modela la realidad[2] y los individuos constituyen una masa acrítica incapaz de diferenciar la violencia real de la simulada[3][4].

[1] Díez Gutiérrez, E. J. (dir.) et al, 2004, La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, 2004, CIDE/Instituto de la mujer, Madrid, p. 247
[2] A pesar de que la tesis de Whorf sigue semiconsciente en un frío callejón de una ciudad populosa sobre su propio charco de sangre con pequeños rastros de masa encefálica diseminados por doquier; y es que ni los esquimales tienen n-mil palabras diferentes para designar la nieve ni los indios una concepción del tiempo radicalmente distinta a la de cualquiera de nosotros.
[3] La resolución violenta de los conflictos es un rasgo típico de la “cultura macho”; en general, todo lo que en nuestra sociedad consideramos negativo es un rasgo de dicha cultura (Capitalismo incluido). En las conclusiones se promete ahondar en este concepto, aunque todavía no he llegado tan lejos en mi lectura. De todos modos, tiene toda la pinta de ser un “blanco móvil”, i.e., los hombres (y mujeres) que se ajusten son los genuinos representantes de la “cultura macho” y quienes no los de una cultura más benevolente, racional y dialogante de un nuevo feminismo emergente o, dicho de otro modo, las mujeres ajustadas al primero son masculinas y los hombres ajustados al segundo femeninos; aunque esto último es sólo una conjetura.
[4] Ésto es lo que me molesta de verdad del libro, ejemplarizado en el extracto citado; la continua y eterna consideración de que la violencia de ficción engendra violencia real. ¿Qué base tiene esa creencia?
Llevo muchos años consumiendo y relacionándome con gente que consume violencia de ficción a raudales, en sus formas más extremas y en formatos de lo más diverso: cine, anime, juegos, cómics y literatura. No creo que a ninguno se nos pudiese acusar de ser especialmente agresivos o de afrontar los conflictos de modo irreflexivo y poco dialogante; que yo sepa, los fans del gore no acostumbran a hacer rodar más cabezas que las de papel maché, a diferencia de los beatos de religiones varias, las élites de moral tan elevada como pervertida, los iluminados ideologizados y aquellos que anteponen la identidad colectiva a la individual.

Jason Voorhees, asesino y activista por los derechos civiles.

Sexo, drogas y videojuegos pesadillescos

Hay muchos elementos que pueden ser interpretados subliminal y metafóricamente como la recreación de un fin de semana. El juego comienza en unos sucios lavabos (imagen de un posible contexto habitual de consumo de droga) y transmite la impresión de una alucinación nocturna, distorsionando perceptivamente los distintos elementos que el sujeto va encontrando a lo largo de su peregrinaje. “Cajita de Blancanieves”, “ruido de cascos”, “María”…. El continuo subir-bajar daría cuenta de los altibajos producidos a lo largo de una noche de “Fiesta”. Los zombis representan el movimiento ralentizado y vacío de noctámbulos… Tras el enfrentamiento con un demonio -metáfora de Madre- se pone fin a la aventura en el hotel -metáfora de casa-. Termina el fin de semana.[1]

¿Que de qué juego está hablando? Pues del Silent Hill 2, parece bastante evidente.

Edito para recomendar encarecidamente la lectura de esta monumental obra de análisis videojuegueril. Escribí la entrada habiendo leído apenas el título del estudio y la reseña dedicada a la saga de Silent Hill (las partes 2 y 3), pero tras dedicarle algo más de tiempo no puedo hacer otra cosa que incitar a todo aquel que me lea a la resvisión atenta del texto. (Saltándose las partes aburridas, que son más de cuatrocientas cincuenta páginas, y yendo a la “chicha”, fácilmente ubicable gracias a un suficientemente descriptivo índice). El libro se puede descargar de aquí: La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (PDF).
Recomiendo, así mismo, hacer una atenta inspección a la bibliografía consultada, donde podremos revisitar clásicos como: Haz click y tortura (PDF), de Amnistía Internacional; ¿sabíais que el Alundra 2 es un destacado ejemplo de incitación a la tortura? Yo no tenía ni idea.

[1] Díez Gutiérrez, E. J. (dir.) et al, 2004, La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, 2004, CIDE/Instituto de la mujer, Madrid, p. 136

María en uno de sus frecuentes "viajes"

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